Бизнесът на електронния спорт или електронния спорт

Съдържание:

Бизнесът на електронния спорт или електронния спорт
Бизнесът на електронния спорт или електронния спорт
Anonim

Esports или електронните спортове създадоха индустрия, подобна на тази на всяка друга спортна дисциплина като футбол или баскетбол, но нараства с експоненциални темпове през последните години.

Според определението за спорт на RAE, видеоигрите (eSports) имат категорията спорт в дигиталната сфера, някои вече го класифицират като спорт на 21-ви век. Въпреки че не носи физическо натоварване, ако го носи психически, състезателният компонент, забавлението и зрелището са идеалното комбо за намиране на все повече и повече фенове на тази дисциплина.

Характеристики на eSport или електронен спорт

Не всички видеоигри могат да се считат за електронни спортове или електронни спортове, те трябва да отговарят на определени качества:

  • Наличие на официални състезания и лиги със собствени правила. Това означава, че има официални отбори, с техните играчи или известни също като „геймъри“, треньори, треньорски персонал … със заплати и сочни награди.
  • Спонсорство и реклама. Зад всяко спортно събитие трябва да има спонсор, който да популяризира състезанията, да финансира клубовете на играчите, медиите, които отразяват събитията … Накратко, създайте рекламна индустрия около шоуто.
  • Имате хиляди фенове по целия свят.

Някои от най-известните eSports видео игри са LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty или StarCraft.

ESports или електронни спортове в цифри

Според последния доклад на Newzoo за eSports:

  • През 2017 г. имаше 380 милиона фенове по целия свят, от които 165 милиона са ентусиазирани фенове на тези, които редовно консумират електронни спортове, или като геймъри, или като гледат други състезания.
  • 53% от феновете на eSports по света са в Азия, докато Европа има 18%, а Северна Америка 14%.
  • През 2018 г. се очаква да генерира 905,6 милиона долара, с 38% повече в сравнение с 2017 г., между спонсорство, реклама и права върху изображения.

  • 38% от световния оборот ще бъде генериран само в Северна Америка, 18% в Източна Европа, а останалата част се разпределя между останалия свят. Има не само международни първенства, но и местни и национални турнири, където се движат голям брой фенове, като LVP (Professional Video Games League) в Испания.

Как се развива електронният спорт или електронната спортна индустрия?

Голяма част от успеха по това време е публиката, която има, мнозинството хилядолетия (между 20-35 години), които прекарват средно 7 часа на ден пред компютъра. Тоест технологията е основен навик в техния начин на живот, така че начинът за достъп и умело боравене с тях в електронни спортове или електронни спортове е често срещан.

Създаването на международни състезания, излъчвани от средства за масова информация с масивни ефекти. Каналите, специализирани за излъчването на тези събития, са се разраснали драстично, достигайки 15 милиона зрители в някои турнири, както и състезанията, които са запълнили фенове със стадиони като Madison Squared Garden в Ню Йорк, канят да се добавят фенове.

Има академии за обучение на професионални геймъри, които постигат успех по целия свят. Те са високопроизводителни центрове, специализирани в електронния спорт, където най-добрите играчи тренират ежедневно между 8 и 10 часа, тренирайки да се състезават в най-добрите лиги. Освен това те усвояват и други умения като толерантност към фрустрация, съвместно съществуване, управление на емоции или работа в екип, които могат да бъдат приложени и в други области на живота.

Някои от тези учебни къщи или игрални къщи са спонсорирани от признати марки по целия свят. Спонсорите, които са навлезли най-силно, са от телекомуникационния сектор като Movistar или Orange, технологични компании или дори футболни отбори и разполагат с най-доброто удобство и техническо оборудване, за да могат да се възползват напълно от възможностите на тези играчи. Играчите, които живеят и тренират в игралните къщи, плащат всички разходи и състезанието в професионалните суперлиги им дава достатъчно пари, за да се издържат от това.

Последната новина е, че Международният олимпийски комитет ги смята за „спортна дейност“ и по време на зимните игри се провеждаха електронни спортни изложби. Така че може да е въпрос на време да бъдат включени като олимпийска дисциплина.

Светът на електронния спорт от гледна точка на професионалист

Имаме сътрудничество на Марио «Motroco» Мартинес, професионален играч в eSports като LoL и настоящ треньор на отбора Movistar Riders в Испанската лига за видеоигри, който ни разказва за своя опит и как вижда еволюцията на eSports.

Марио започва да играе на видеоигри у дома като дете като отклонение, тъй като с течение на годините той започва да се ангажира все повече в определени видеоигри като LoL, докато не го подпишат да влезе в игрална къща.

«Да си в игрална къща сбъдна мечтата ми, превръщайки хобито ми в професия; Да мога да се посветя на електронния спорт, да печеля пари и да преживявам на живо с други експерти, които споделят едно и също хоби, е най-доброто нещо, което някога съм имал.

В игралната къща бяхме 5 играчи, които прекараха средно 8 часа обучение, както индивидуално, така и като работа в екип и наблюдение на други професионалисти. Живеехме в селска, тиха среда, която ни позволяваше да се отпуснем, когато не тренирахме. В допълнение към техническите знания се научих да управлявам емоциите си и да живея с други хора, които споделят същите цели и страсти. »

Животът на играч не свършва дотук, но около eSports има други професии, като треньор или излъчване на мачове, които ви позволяват да останете свързани с хобито си професионално. В случая на Марио той е преминал от играч на треньор на испанския LVP.

«Испанската лига е много развита, за да не е лига от висок клас. Има още много работа за постигане на нива като Азия или САЩ, които са водещите области в електронния спорт, но това е на прав път. "

„Може би с асоциацията на играчи, отбори и участието на много повече хора в eSports, ще бъде възможно да участвате в състезания като Олимпийските игри“

Накратко, видео игрите са преминали от забавление, за да прекарват времето си у дома пред компютъра, до начин на живот и създаване на култура, която движи масите. Благодаря на Марио «motroco» Мартинес за сътрудничеството му за по-добро разбиране на този свят.